Jouons en famille.


Entre amis ou en famille, voici quelques jeux pour passer d'agréables soirées.

01 -- En épuisant l'alphabet.

A l'aide des vingt-six lettres de notre alphabet, il s'agit de composer un certain
nombre de mots (français ou, en tout cas, figurant dans le dictionnaire) dans
lesquels chacune des lettres, voyelle ou consonne, n'apparaîtra qu'une seule fois.

Le vainqueur d'un concours en famille sera, bien entendu, celui qui aura su
placer le maximum de lettres dans un minimum de mots.

Est-il possible de caser l'alphabet tout entier ? La question reste posée.
Voici, à titre d'encouragement, deux records (non encore battus).

- Avec THYM, FLUX, BOND, ZIG, VERS et JACK, vingt-trois lettres sont employées.
Restent le P, le Q et le W.
- Avec FJORD, PACK, WHIST, LYNX et BUVEZ, on obtient le même total de lettres utilisées.
Restent inemployés le Q, le M et le G.

Saurez-vous faire mieux ?




02 -- La phrase improvisée.

Le meneur de jeu propose sept mots choisis au hasard.

Les joueurs notent ces sept mots sur une feuille de papier et ils s'efforcent de composer
avec eux, dans un temps fixé à l'avance d'un commun accord, une phrase cohérente.

Le gagnant est celui dont la phrase comporte le minimum de mots
(y compris, bien sûr, les sept mots donnés).




03 -- A - E - I - O - U.

Il vous faut réunir autant de crayons et de feuilles de papier que de joueurs.

Le meneur de jeu inscrit chacune des cinq voyelles : A, E, I, O, U, sur un bout
de papier qu'il plie en quatre. Il mélange ces papiers et en tire un au hasard.
Supposons qu'il tombe sur A.

Chaque joueur inscrit sur sa feuille une liste de mots uniquement composés de
consonnes jointes à la lettre A (drakkar, drap,, catch, apadana, etc.),
jusqu'à concurrence du nombre de mots fixé à l'avance, soit vingt-cinq, par exemple.
Bien entendu, il est interdit de consulter le dictionnaire en cours de partie.
Le joueur qui, le premier, a composé cette liste de vingt-cinq mots en A gagne la manche.

On passe ensuite à la liste des mots en E, puis en I, etc. On fait donc cinq manches.

Le joueur qui a commis une erreur (écrire, par exemple, abrasif, mot qui comporte la
voyelle I, dans la liste des mots en A) est éliminé.

Peut-être voudrez-vous corser la difficulté en minutant ce jeu ?
Dans ce cas, si personne n'a complété sa liste de vingt-cinq mots dans le laps
de temps fixé, personne ne gagne, mais la partie compte double pour la
voyelle suivante, et ainsi de suite.




04 -- Avec votre prénom.

Les joueurs doivent constituer une phrase avec le prénom d'une personne de l'assistance, chacune des lettres de ce prénom, prise dans l'ordre, constituant la première lettre des mots choisis.

- Essayons, par exemple, THÉRÈSE. Nous pourrions avoir :
"Trois Hommes Épuisés Reviennent Ensemble Sans Enthousiasme".
- Essayons ARNAUD.
"Au Retour, Nous Attendions Un Démenti".

Certains prénoms, comportant des consonnes moins usitées, présenteront plus de difficultés.
Le premier joueur qui forme une phrase cohérente est proclamé vainqueur.
On peut faire des concours par équipes.




05 -- Remplaçons le whisky du juge !

Portez ce vieux whisky au juge blond qui fume !

Cette phrase présente la particularité de renfermer toutes les lettres de notre alphabet.
C'est pourquoi elle est souvent dictée aux débutants en dactylographie, qui trouvent ainsi l'occasion de se dérouiller rapidement les doigts sur leur machine à écrire.

Le jeu consiste à inventer d'autres phrases remplissant les mêmes conditions.
Remarquez que chaque voyelle ou chaque consonne peut être utilisée plusieurs fois.

Le gagnant sera l'auteur de la phrase la plus courte (et la plus claire).




06 -- Les mots homonymes.

Nous savons qu'on nomme mots homonymes des mots qui, abstraction faite de la manière dont ils sont écrits, présentent à l'oreille la même consonance, tout en indiquant des objets différents.

Voici un exemple classique de six mots homonymes :
"J'ai rencontré cinq capucins, sains de corps et d'esprit, qui, ceints du cordon de saint François, portaient dans leur sein un blanc-seing du Saint-Père."

Notre petit jeu consiste à trouver un mot possédant le plus possible d'homonymes et à les insérer dans une phrase cohérente.
On récompensera à la fois l'abondance et la qualité de la syntaxe.




07 -- Les initiales.

Le meneur de jeu propose un thème, par exemple fleurs, ou bien animaux, ou bien meubles.

Les joueurs doivent trouver des fleurs, des animaux ou des meubles dont les initiales sont les mêmes que les lettres composant le mot-thème.

Par exemple : arbres. Nous pourrions avoir : abricotier, robinier, baobab, raphia, érable, sumac.

Le gagnant est celui qui a trouvé le maximum de mots dans un temps donné.




08 -- Le jeu des métiers.

Inscrivez les lettres de l'alphabet, de a à v, sur de petits cartons.
Mélangez-les, faites-les tirer au sort.
Les joueurs doivent énoncer leur métier et donner des indications sur leurs activités avec des mots dont les principaux commencent par la même lettre que celle du carton tiré.

Par exemple :

"Je suis zoologiste et je zigzague parmi les zèbres", ou bien : "Je suis zingueur et je zozote à Zurich", ou encore : "Je suis zouave et je zieute du zénana"...

Hum! Mais nous avons joué la difficulté, car chacun sait que la lettre Z n'est pas parmi les plus courantes dans la langue française.

Votre propre choix se limitera à vingt-deux lettres de l'alphabet.


Lien vers histoire sur les métiers



09 -- Le baccalauréat.

Chaque joueur divise une feuille de papier en quatre ou cinq colonnes correspondant, chacune, à un sujet préalablement choisi en commun : villes, plantes, animaux, personnages historiques, métiers, etc.

Une lettre de l'alphabet est tirée au hasard.

Les joueurs doivent, en un temps limité et convenu d'avance, inscrire dans les colonnes le plus de noms possible appartenant à l'une ou l'autre des catégories et commençant obligatoirement par la lettre imposée.

Le temps révolu, les joueurs comparent leurs listes.
Les mots que deux ou plusieurs joueurs ont trouvés simultanément sont biffés.
Le gagnant est celui qui, après cette opération, conserve le plus de mots.

Chaque mot vaut un point. On peut sanctionner par un retrait de plusieurs points les erreurs diverses et les fautes d'orthographe.






10 -- L'adverbe équivoque.

Il s'agit de créer, grâce à un adverbe, un lien entre ce qu'on dit et la façon dont on le dit, avec un calembour à la clé :

"Vous ne voyez donc pas le feu rouge ?" dit l'agent vertement.

Sur le thème cuisine, nous avons trouvé, par exemple :

"Donnez-moi un café", ajouta-t-il expressément.
"Je n'ai que des pois", dit-elle chichement.
"Faites-les donc cuire", dit-il crûment.
"C'est de la confiture d'orange", dit-elle amèrement.
"Ces pommes sont vertes", dit-il sûrement.
"Prenez donc de la glace", proposa-t-elle chaleureusement.

Vous pouvez vous exercer à ce petit jeu en société. Thèmes suggérés :

Voyages : "Je viens de voir l'Étoile", annonça-t-il triomphalement.
Littérature : "J'étudie Descartes", déclara Suzanne méthotiquement.
Moeurs : "Je suis veuve", s'écria-t-elle joyeusement.
Art : "Nous sommes cubistes", déclarèrent-ils carrément.
Médecine : "Filez à l'Institut Pasteur", cria-t-il rageusement.
Métier : "Je suis fantassin", proclama-t-il cavalièrement
.



11 -- Les antonymes.

L'antonyme est, rappelons-le, un mot qui a un sens opposé à celui d'un autre.
Laideur et beauté, gros et maigre, par exemple, sont des antonymes.

Étant, par essence, contradictoires, les antonymes ne sauraient donc s'appliquer à un même objet, qui ne peut être à la fois grand et petit, proche et éloigné, absent et présent. Pourtant, la langue française autorise parfois ces rapprochements audacieux.

C'est ainsi que l'on a pu écrire :
"Dieu ! que ma belle-fille est laide et que mes petits-fils sont grands, pensait l'aïeule qui, du haut de son escalier, regardait monter ses descendants...".
"La méchante bonne laissa tomber le chaud-froid de volaille posé dans un plat creux...".

En utilisant d'autres antonymes, efforcez-vous de construire un récit cohérent.

Le gagnant sera celui qui aura fait la meilleure récolte.


Lien vers une histoire sur les antonymes


 



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